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導入
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667 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 15 56 42.27 ID A8ujWzhU0 切る意味でもおつまみ投下。 とあるコンベのこと。 基本的にはGMは予約制だが、当日の飛び入りGMも認めてる所。 飛び入りの卓が一つあり、やりたいシステムだったので入った。 ……はいいが、GMがルルブを何一つ持っておらず、あるのは自分用に データ部分のみを入れたタブレットだけだという。 しょうがないのでそれを使って一人ずつキャラクター作成。 全員が作り終え、シナリオ開始する頃には、閉会式の30分前。 導入部分で時間がなくなり、この日はキャラを作りに来ただけの一日と化した。 668 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 00 42.55 ID 9raYIDcA0 [2/2] ……はいいが、GMがルルブを何一つ持っておらず、あるのは自分用に データ部分のみを入れたタブレットだけだという。 …笑うところ、だよな? 669 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 23 16.17 ID 6hq5MeCO0 そんな状況で卓を立てようとする事自体が間違いだなぁ 670 名前:つんぼ出入りパワー[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 24 31.73 ID jnsQYQSsO サンプルキャラクターって偉大 671 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 50 52.89 ID jxePdcZm0 667 GMの想像以上にキャラメイクに手間喰ったとして ハードコピー等の閲覧可能な資料もなく自分のタブレットひとつだけでどうやって キャラクターを作るつもりだったんだろう… まさか 「卓に来る以上、全員ルルブもちかなくてもキャラメイクできる猛者。それかキャラを持ち歩いてるはず」 (卓が成立して集合してから)「しまった、ルルブもってきてねぇ…今日はキャラメイクでお茶を濁そう」 ではないと思いたい スレ371
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archives~TRPG論考集積所~TRPGに関する論考多数あり 選択肢 投票 役立った (1) heck09 超電導騎士倶楽部 第9版~システム運用を支える基礎論考 選択肢 投票 役立った (1) ref 参照資料~TRPGのための参照資料集、何かの役に立つかも 選択肢 投票 役立った (1) スカイピング・スカイパー - 天日録 選択肢 投票 役立った (0) TRPGの情報収集 ブログとソーシャルブックマーク - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 選択肢 投票 役立った (0) オンラインチャットの道具についてあれこれ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 選択肢 投票 役立った (0) 社会人・出戻り者のためTRPGガイド ~セッション進行ツール編~ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 選択肢 投票 役立った (0) 社会人・出戻り者のためTRPGガイド ~人集め編~ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 選択肢 投票 役立った (0) 骰子回転劇場・転|日記 Vyew.com でオンラインセッションの戦闘マップを共有する 選択肢 投票 役立った (0) はてなグループを使って、リプレイサイトを作ってみる - ! nopi's talk 選択肢 投票 役立った (0) 鴎の行くままに ~とあるTRPG者の呟き~ 【TRPG】初心者教本まとめ - livedoor Blog(ブログ) 選択肢 投票 役立った (0) ref20140925著作権とTRPG 序章 著作権~最近TTPで話題の著作権、TRPGも例外じゃないですよ! 選択肢 投票 役立った (1) ref20150515TRPGってなに? それおもしろい?(前編)~TRPGを紹介する、意外と難しくありませんか? 選択肢 投票 役立った (1) ref20150730追憶のロード・ムーヴィー~TRPGが生まれた文化的背景(カウンターカルチャー)について 選択肢 投票 役立った (1) ref20151003ウラジーミル・プロップ(本編) 魔法昔話とTRPG 冒険物語の祖、魔法昔話について 選択肢 投票 役立った (1) ref20151207ギルガメシュの探求(前編) 英雄神話とユング心理学とTRPG 世界最古の叙事詩と魔法物語について 選択肢 投票 役立った (1) 名前 コメント
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はじめに 必需品ルールブック(改訂版) 必需品以外のルールブックと夏の大型サプリメント必需品以外のルールブックルールブックEX バルバロスブック ラクシアゴッドブック 必需品以外のルールブック早見表 夏の大型サプリアルケミスト・ワークス バルバロステイルズ ウィザーズトゥーム カルディアグレイス イグニスブレイズ ルミエルレガシィ フォルトナコード 夏の大型サプリ早見表 その他の書籍ゲームブック風サプリメント プレイヤーズハンドブック ツアーサプリメント キャンペーンサプリメント・文庫シナリオ集 各種リプレイ・小説等 おわりに(結局何買えばいいの?) はじめに ソード・ワールド2.0(以下SW2.0)は2008年4月にルールブックⅠが発売されて以来、数々の追加ルールブック、サプリメント(追加要素)、シナリオブック等が発売されています。 その数はリプレイ集まで含めると100を超えます。 ですので、『ソード・ワールド2.0』の名を冠する書籍の中から、前提知識無しに必要な物だけをピックアップするのは、難しいし手間もかかります。 この項目では、100を超える書籍の中から必要性や用途も踏まえて説明していきます。 必需品 まずはセッション参加に最低限用意しておくものになります。 当コミュニティでのSW2.0のセッションに参加するのであれば、必ず所持しておきましょう。 ルールブック(改訂版) これがないと始まりません。 具体的には『ソード・ワールド2.0 ルールブックI 改訂版(ISBN 978-4-8291-4679-8)』、『ソード・ワールド2.0 ルールブックII 改訂版(ISBN 978-4-8291-4737-5)』、『ソード・ワールド2.0 ルールブックIII 改訂版(ISBN 978-4-0407-0237-7)』の3冊です。 価格は3冊ともに税別900円ですので、比較的お求め易くなっております。 ほとんどの場合は『I』と『II』で事足りますが、『III』のデータを引用する事も少なくはないので、必ず3冊とも揃えましょう。 注意点としましては、必ず『改訂版』を購入して下さい。 ISBN番号も同時に記載しておいたので、不安なら確認しましょう。 また、最新版として『ソード・ワールド2.5』も販売されていますが、当コミュニティのセッションに参加する場合は必ず『ソード・ワールド2.0』を購入して下さい。 ※詳細はSW2.0とSW2.5を参照して下さい。 必需品以外のルールブックと夏の大型サプリメント 基本ルールブックのみでは遊べる範囲に限りがあります。 しかしながら、SW2.0には追加要素が載ったルールブックやサプリメントがあります。 それらを導入する事により、新たなシステム、種族、技能、戦闘特技やアイテムなどの追加要素を遊ぶ事ができます。 ただし、導入には必ず卓のGMの許可を得ましょう。 と言うのも、サプリ導入の有無でPL間の格差が出来ることは望ましくないと筆者は考えます。 また、追加要素サプリメントの多くは税別3000~4000円と決して安価な物では無いです。 よって、導入の際にはGMの許可と内容や使用目的の確認を必ずして下さい。 必需品以外のルールブック SW2.0には上記の必需品の他にも、ルールブックとして販売されている書籍があります。 平たく言えば、安価で追加要素を楽しめる書籍だと考えて下さい。 以下はそれぞれの簡単な説明です。 ルールブックEX 『ソード・ワールド2.0 ルールブックEX(ISBN 978-4-04-070644-3)』の事を指します。 夏の大型サプリの『アルケミスト・ワークス』から『ルミエルレガシィ』までの要素をいくつか抜粋した書籍だと考えて下さい。 内容としては、特に冒険者レベル6までの情報が充実しています。 そして税別900円と比較的安価な事から、追加要素の入門書としての目的での購入をおすすめします。 バルバロスブック 『ソード・ワールド2.0 バルバロスブック(ISBN 978-4-04-070940-6)』の事を指します。 その名の通り、蛮族(バルバロス)PCプレイの専門書と言える書籍です。 既存(各種夏の大型サプリ収録)の蛮族に分類される種族に加え、新規で4種類の種族が追加されています。 他にも新技能を始め、蛮族関係のコラムや蛮族PC向けのサンプルシナリオ、更にはシナリオ作りのアドバイスに至るまで多岐に渡る情報量が光ります。 しかも、これだけの内容にも関わらず文庫本サイズですので、税別900円と言う安価で求められます。 総じて蛮族PCプレイの決定版とも言える内容ですが、蛮族PCの導入は必ず参加卓のGMに確認しましょう。 と言うのも、設定上もゲームバランスにおいても蛮族PCは特殊な立ち位置になります。 ですので、参加者の賛同が得られない場合は無理に導入しないようにしましょう。 ※ほぼ全ての蛮族が収録されていますが、実質人族に近い扱いを受けている《ダークドワーフ》のみ未収録となっております。 ラクシアゴッドブック 『ソード・ワールド2.0 ラクシアゴッドブック(ISBN 978-4-04-072313-6)』の事を指します。 これもその名の通り、ラクシアの神々やそれに関するコンテンツがまとめられています。 新種族から神話風のノベル、特殊神聖魔法や神々に纏わるアイテムの追加など、バルバロスブックとは対照的に神に関する情報量が光ります。 もちろん神である前提のPCなどは存在しませんが、この量の情報量で税別900円なのはお買い得と言えます。 必需品以外のルールブック早見表 名前 略称 ISBN番号 オススメ度 概要 ルールブックEX EX 978-4-04-070644-3 C 冒険者レベル6までの追加要素の充実。夏の大型サプリを揃えるなら不要。低予算で入門書として購入するならオススメ度B。 バルバロスブック BB 978-4-04-070940-6 A 新種族を始め、蛮族プレイの為の追加要素を隙無く収録。まさに蛮族プレイの決定版だが、GMが蛮族PCを許可をするかだけが問題点。 ラクシアゴッドブック GB 978-4-04-072313-6 B ラクシアの神々に関する追加要素や新情報を大量に収録。神話風ノベルは読み物としても面白い。ただし必須と言える追加要素や情報には欠けるか。 夏の大型サプリ 夏の大型サプリとは、文字通り毎年8月に出版されていた大型本媒体のサプリメント(拡張コンテンツのようなもの)です。 ルールに大きく干渉するような追加要素が散りばめられ、1冊1冊が導入される度に大きく環境が変わることも珍しくありませんでした。 以下はそれぞれの簡単な説明です。 アルケミスト・ワークス 『ソード・ワールド2.0 サプリメント アルケミスト・ワークス(ISBN 978-4-8291-7679-5)』の事を指します。 必需品以外に何を購入するか迷ったら、まずはこれを購入しましょう。 と言うのも、タイトルにある追加技能の《アルケミスト》も少しややこしいものの便利な技能であり、補助的なコンテンツも充実しています。 しかし、この書籍の真価は付録として掲載されているデータ集にあります。 武器や防具から魔法、アイテム、果ては戦闘特技までが、非常に視認性に優れた一覧としてまとめてあります。 唯一にして最大の欠点は、ルルブの引用のページが旧版ルルブ準拠で表示されている事なので注意しましょう。 価格は税別3500円と安くはありませんが、必ず値段以上に役立ってくれるはずです。 バルバロステイルズ 『ソード・ワールド2.0 サプリメント バルバロステイルズ(ISBN 978-4-8291-7691-7)』の事を指します。 はっきり言って追加要素としては、上記のバルバロスブックの情報量に劣ります。 蛮族PCの追加や魔物のコラムはあれど、やはりバルバロスブック出版後の今では情報量が寂しいと言わざるを得ません。 しかしながら、この書籍の本領も、視認性に優れたエネミーデータ集にあります。 大型本である事を最大限に活かした情報の見やすさは、きっとセッションにおけるデータの確認を快適にしてくれるでしょう。 特に扱う情報量の多いGMにはほぼ必須と言えます。 これも価格は3500円と安くはありませんが、GMをやる方には必ず値段以上の価値をもたらしてくれるでしょう。 ウィザーズトゥーム 『ソード・ワールド2.0 サプリメント ウィザーズトゥーム(ISBN 978-4-8291-7699-3)』の事を指します。 魔法全般に関して、ルール改訂を含めた大幅な追加要素が掲載されています。 特に《妖精魔法》に関しては大幅に強化され、大幅に理解の難易度が上がりました。 他にも追加の魔法や神等も掲載されていますが、一覧の視認性の面では他の大型サプリに劣ります。 価格も税込3500円と安くなく、総じて魔法職の強化目的以外では購入優先度は低めです。 カルディアグレイス 『ソード・ワールド2.0 ルール データブック カルディアグレイス(978-4-8291-7712-9)』の事を指します。 その名の通り、第3の剣である《カルディア》がテーマになっており、新種族を始め、魔物から神々まで満遍なく追加要素が揃っています。 この書籍のデータ集も内容・視認性共に非常に優れており、特に技能と特技の一覧はそれを目当てに購入してもおかしくないレベルの便利さを誇ります。 こちら税別3800と既存の大型サプリより値が張りますが、購入して後悔することはないと言える優れものです。 イグニスブレイズ 『ソード・ワールド2.0 キャラクター データブック イグニスブレイズ(ISBN 978-4040710389)』の事を指します。 第2の剣《イグニス》をテーマにした大型サプリになります。 これもCGと同じく、全体的に多くの追加要素が収録されています。 特にエネミーデータや武器の加工に関して、大幅なコンテンツ強化がなされています。 そしてコラムの内容が多岐に渡り、読み物としても価値を感じさせる書籍です。 また、CGと2冊揃えることで、痒いところにもかなり手が届く内容となっております。 価値はCGと同じく税別3800円ですが、このサプリの購入を検討する方からすれば安い買い物かもしれません。 ルミエルレガシィ 『ソード・ワールド2.0 アイテム データブック ルミエルレガシィ(ISBN 978-4040703114)』の事を指します。 第3の剣のCG、第2の剣のIBに続きついに第1の剣《ルミエル》の名を冠するサプリですが、実際のところ、データ集としての側面が強すぎます。 確かにアイテム一覧など、データ集としての充実は間違いないレベルです。 しかしながら、追加要素がビルドを選ぶ《ライダー》関係が中心になっている事から、大型サプリに対する出費を考えるとやや物足りない内容である事は否定できません。 CGやIBと同じく税別3800円ですので、どうしても購入優先度は後回しになります。 フォルトナコード 『ソード・ワールド2.0 ルール&データブック フォルトナコード(ISBN 978-4-04-070713-6)』の事を指します。 なんと言っても冒険者レベルの限界である15以上の追加要素が光ります。 冒険者の限界とされているレベル15を超えたPCは、超越者として歩み出し、それに必要な要素がレベル17まで収録されています。 と、ここまで書けば興味を引かれる方もいらっしゃるかもしれません。 しかしながら、PCをレベル15まで育成する頃には、既に購入するサプリを迷う事はないはずです。 よって、初心者や中級者にとって税別3800円の価値があるかと言うと、正直ありません。 PCを限界近くまで成長させてから購入を検討しましょう。 夏の大型サプリ早見表 名前 略称 ISBN番号 オススメ度 概要 アルケミスト・ワークス AW 978-4-8291-7679-5 A 追加技能《アルケミスト》。種族特徴強化や一般技能の追加ルール。データ集としても内容・視認性ともに優秀。 バルバロステイルズ BT 978-4-8291-7691-7 C 蛮族PCの導入による追加種族5種類。エネミーデータ集として優秀。GM視点の場合はオススメ度Aに。 ウィザーズトゥーム WT 978-4-8291-7699-3 C 魔法職全般の掘り下げと追加要素。追加の神々。追加の魔剣や魔法アイテム。魔法職ならオススメ度Bに。 カルディアグレイス CG 978-4-8291-7712-9 B 4種類の追加種族。3種類の追加技能。追加の神々。追加の武器や魔物データ。データ集としても内容・視認性ともに優秀。 イグニスブレイズ IB 978-4040710389 B 3種類の追加種族。戦闘技能等の改訂。高レベルスタートのレギュレーション。豊富な情報量のコラム。各種追加データ。 ルミエルレガシィ LL 978-4040703114 C 2種類の追加種族。大幅なアイテム追加。ライダー技能の掘り下げ・改訂。 フォルトナコード FC 978-4-04-070713-6 D レベル15以上のレギュレーションの追加。名誉点の追加利用法。レベル15まで育てたPCがいるならオススメ度Bに。 その他の書籍 上記のルルブやサプリメントは、明確なゲーム内容の拡張を含んだ書籍です。 ですが、他にもSW2.0に関する書籍は大量に出版されています。 ここまでのように1冊1冊は紹介しませんが、カテゴリ毎に簡単な紹介だけは掲載しておきます。 筆者は以下のカテゴリの書籍はほとんど所有していないので、簡単な説明にはなりますが、参考になれば幸いです。 ゲームブック風サプリメント GM要らずで1人でもプレイできるゲームブックになります。 ただし公式が内容のネタバレ等にデリケートなので、スレセ をメインにするのであれば、購入優先度は低いです。 もしオフセの環境があるならば、『ソード・ワールド2.0 サプリメント ミストキャッスル -蛮都からの生還-(ISBN=978-4-8291-7675-7)』をオススメしておきます。 プレイヤーズハンドブック 直接セッションの内容には関わりませんが、世界観や設定を深く掘り下げる優秀な資料です。 シナリオやキャラの背景の作り込みに適した書籍だと言えるでしょう。 ツアーサプリメント 世界観を掘り下げる資料集と、それを活かしたシナリオが収録されています。 価格は税別3000円程度と決して安くはありませんが、世界観の掘り下げに関しては一間の価値ありです。 キャンペーンサプリメント・文庫シナリオ集 公式のシナリオ本と認識してください。 SW2.0はPCパーティの能力や組み合わせによって、シナリオの難易度は大きく変化します。 よって、シナリオを遊ぶと言うよりはGMをするにあたっての参考資料として使う方が役に立つかもしれません。 もちろん公式が有料で出版しているものなので、内容がしっかりとしているとは思います。 各種リプレイ・小説等 簡単に言えば読み物です。 SW2.0のシステムを知っていると、より楽しめるファンタジー小説と言う認識でも構いません。 どのシリーズがどうと言うつもりはありませんが、当たり外れが激しい印象なので、まずは試し読みや古本屋で内容を確認してからの購入をおすすめします。 おわりに(結局何買えばいいの?) 結論から言うとルールブック改訂版のI~IIIは必ず買いましょう。 追加要素に関しては、お金に余裕があるならAWがイチオシです。 内容はもちろんですが、優秀なデータ集のおかげでセッションの大きな助けになるでしょう。 低予算で追加要素を楽しむのであれば、EX、BB、GBの文庫本3冊を揃えるのがコストパフォーマンスに優れています。 それ以上の購入は参加卓のGMに相談してみましょう。
https://w.atwiki.jp/gorillatrpg/pages/7.html
ここではゴリラTRPGにおける基本的なルールの解説を行う。 ■基本判定ルール ゴリラTRPGの判定には、多くのTRPGと同様に6面サイコロ(ダイス)を使用する。 判定の際は6面ダイス2つを同時に振り、その出目を合計する。 この行為を2D6、出目の合計を判定値と呼ぶ。 成功するか失敗するかわからない行為を実行する場合、 GMはPGに判定を要求し目標値を提示する。 判定を行うPGは2D6を振り、判定値が目標値以上であれば判定は成功となる。 なお、判定する状況や状態によって、判定値へのボーナスやペナルティをつけてよい。 (ボーナス・ペナルティは-2~+2の範囲とするのが適切である) ■ゴリティカル 判定の際、2D6の出目が両方とも5(5のゾロ目)であった場合、 判定値が目標値に達していなくとも自動的に成功となる。 これをゴリティカルと呼ぶ。 念のため記載しておくが、多くの退廃的なTRPGとは違い、 6ゾロや1ゾロは12や2である他には何の意味もない。注意すること。 ■ゴリラポイント(GP)【NEW】 我々も良く知るように、ゴリラは己の生き様を貫くことで、 時に奇跡のような能力を発揮することがある。 これをゴリラTRPGではゴリラポイント(GP)というルールにより表現している。 PGは、自分が何らかのダイスを振った直後にGPを1消費することで、 使用したダイスを1つ指定し、出目を5に変更(固定)することができる。 ※:出目が固定される為、GPを使用宣言した後は、ゴリラスキル「シットスロワー(振り直し)」は適用されない。この宣言は、スキルより先に優先される。 振るダイスは判定やダメージロールを問わず、 判定の際に一度にGPを2使うことで、出目を両方5にし、ゴリティカルとすることもできる。 ただし、他人のダイスを5にすることはできず、 すでに適用されてしまった判定やダメージに対して、さかのぼって5にすることもできない。 ■能力値判定ルール GMは判定を要求する際に、判定内容に関連した能力値を使用することを許可してよい。 能力値を使用する場合、判定値に使用する能力値の数値を合計する。 これを能力値判定と呼び、2D6+【筋力】のように記載する。 こちらも基本判定ルールと同様に、判定値が目標値以上であれば判定は成功となる。 なお、以後判定値と呼ぶ場合は、使用する能力値やボーナス・ペナルティの修正をした後の数値のことを示す。 ■対決ルール 2匹のゴリラが1本のバナナを取り合う等、 勝敗を決める必要がある場合は、対決ルールによる判定を行う。 勝敗を争う者同士がお互いに判定を行い、判定値が高い方が勝者となる。 ゴリティカルが出た場合は、ゴリティカルが出た側が勝者となる。 もしお互いの値が同値(もしくはお互いがゴリティカル)であった場合は引き分けとなる。 引き分けの場合は、GMがお互いに公平な結果となるように裁定する。 先例の場合では、1本のバナナを半分ずつ分け合うということになる。 ■交渉ルール 他のゴリラや野生動物と交渉を行う場合は、別途交渉ルールを用いる。 GMは状況によって交渉ルールの適用を拒否することもできる。 なお、交渉にあたり相手と言語が通じている必要はない。 具体的には交渉相手に ・知性がある ・交渉に応じることができる状態にある ・【野生】の能力値が設定されている ことが求められる。 まず、交渉する側と交渉相手側の【野生】の値を確認する。 そしてそれぞれの【野生】の高い値から低い値を引き(2つの【野生】の差分を算出し) 計算された値を交渉判定のペナルティとする。 2D6を振り、ペナルティの値を引いた結果、5以上であれば交渉は成功となる。 つまり、交渉する側と交渉相手側の【野生】が同じ、もしくは近いほど 交渉は成功しやすくなっている。 似たような環境にいるからこそ、相手のことを想い交渉ができるのだ。 ■通常戦闘ルール 通常戦闘は以下のように進行する。 1 戦闘開始フェイズ 2 行動順番決定フェイズ 3 行動フェイズ (未行動がいなくなるまで2と3を繰り返す) 4 戦闘終了確認フェイズ (戦闘終了条件を満たしていない場合2に戻る) 5 戦闘終了フェイズ それぞれのフェイズについて以下に記載する。 1 戦闘開始フェイズ GMが戦闘開始を宣言し、敵の数や周囲の状況、戦闘終了条件などを伝える。 使用タイミングが戦闘開始フェイズになっているゴリラスキルはここで使用すること。 2 行動順番決定フェイズ 行動順番を決定する。 まず、敵味方含め登場しているキャラクターの種族を確認する。 人間は全ての動物の行動終了後に行動する。 次にPGを含めた動物が1D6する。 PGは出目+【野生】の値、PG以外の動物(つまりGMが操るキャラクター)は、 それぞれに設定されている行動順番修正値を加える。 そして数値の高い順番に行動する。 数値が同じ場合は同時行動として扱う。 ただし、PGの出目が5の場合は敵の数値を無視して一番最初に行動できる。 複数のPGが5である場合は同時行動として扱う。 使用タイミングが行動順番決定フェイズになっているゴリラスキルはここで使用すること。 3 行動フェイズ 戦闘行為を行う。 なお、PGから半径55mはゴリラレンジと呼ばれ、攻撃が届く距離として扱う。 その為、戦闘中の移動に関するルールはない。 敵が55mより遠くに居る場合は、 移動の判定、敵をおびきよせる判定等で距離を短くした状態で戦闘開始することを推奨する。 また、敵は「高速移動できる」「ライフルを持っている」等の理由でゴリラレンジへ攻撃が届くものとする。 戦闘行為には以下の6種類がある。 ・素手攻撃 攻撃する相手を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【筋力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とする。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは1D6+【筋力】とする。 命中がゴリティカル成功しているなら、ダメージを2倍とする。 (ゴリラスキル等でダメージが増えている場合、全てを計算した最終値を2倍にする) 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引く。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行う。 なお、素手攻撃では命中判定の前にゴリラ手加減を行うことができる。(詳しくは後述) ・武器攻撃 攻撃する相手と、『武器攻撃をする』ゴリラスキルの使用を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とする。 ただし命中判定には【武器命中】によるボーナス、ペナルティが加わる。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは武器ごとに決められた【ダメージ】値とする。 命中がゴリティカル成功しているなら、ダメージに【力】を追加する。 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引く。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行う。 ・防御専念 次の行動順番決定フェイズまで、 相手からの命中判定の回避に+1D6の修正(2D6での判定後に1D6の値を足す) ・ゴリラスキル使用 『武器攻撃をする』以外の、行動フェイズで使用するゴリラスキルを使用する。 ・バナナを渡す 他PGにバナナを渡す。 詳細は後述の「バナナ使用ルール」に記載。 ・逃走 【野生】で対決し、勝利なら戦闘から逃走できる。敗北の場合は逃走できずに行動終了する。 引き分けの場合は逃走できずに行動終了となるが、 次のターンに続けて逃走行動を行う場合に+2のボーナスが加わる。 敵が複数いる場合は、その全員と対決しなければならない。 (PGは【野生】判定を1回だけ行い、敵全ての達成値を超えること) なお、GMは戦闘の内容や状況によって逃走不可としてもよい。 逃走不可にする場合は戦闘開始時に逃走不可であることを宣言すること。 4 戦闘終了確認フェイズ 全員の行動が終了したら戦闘終了条件を満たしているか確認する。 (多くの場合は片方の陣営が戦闘不能になったら終了だ) 戦闘終了条件を満たしているならば、戦闘終了フェイズに移行する。 そうでないならば、行動順番決定フェイズに戻り、次ターンを開始する。 5 戦闘終了フェイズ 気絶状態が解除され、HPが1まで回復する。 ■生死判定 ※:この判定はPGのみが行う判定である。 基本的にエネミーやNPG(NPCも含む)は行わないが、 状況に応じてGMは、対象に対してこの判定を行っても良い。 HPが0以下になったら即座に生死判定を行う。 2D6+【パワー】で判定し、5以上を出せば気絶状態となる。 ただし、判定には自分の現在のHPがそのままペナルティとなる。 (現在のHPが-2ならば、判定に-2の修正が加わるということだ) 気絶状態では生死判定以外のあらゆる判定が行えない。 また、気絶状態でも攻撃の対象にされ、HPが減るたびに生死判定を行う。 HPが1以上に回復すれば、気絶状態は解除され、 判定が行えるようになる。(回避や支援などが可能) 次の行動順番決定フェイズより戦闘に復帰できる。 生死判定に失敗した場合は死亡する。 多くの場合、死亡したPGは次回以降のセッションには参加できなくなる。 プレイヤー諸氏は死亡したゴリラの冥福を祈り、新たなゴリラを作成しよう。 なお、GMはプレイ中の世界観などから、死亡から復活する手段を用意してもよい。 ■ゴリラ手加減 相手を戦闘不能にさせたいが死なせたくはない。 ゴリラをしていればそういう状況もあるだろう。 その時はゴリラ手加減を行うことができる。 ゴリラ手加減は「素手攻撃」もしくは「この攻撃ではゴリラ手加減を行うことができる」と 記載されたゴリラスキルで行うことができる。 命中判定を行う前にゴリラ手加減を宣言し、通常どおり命中判定とダメージ算出を行う。 この攻撃によって相手に生死判定が発生した時、 相手が行う生死判定は、ペナルティがいくつあっても自動的に成功となる。 つまり必ず気絶状態にできるというわけだ。 ■行動手番を遅らせる PGは行動順を遅らせる事ができる。 この行動を宣言する事により、PGの行動順は必ず最後になる。 しかし、他にも行動順を遅らせたPG無いし敵がいた場合、 行動値決定で出た「もともとの値の順番」からの行動となる。 ■かばう 相手の攻撃よって、HPに不安のあるPGやNPGが傷ついてしまう状況もあるだろう ゴリラ森の守り神!守らなくてはならないという使命感を持つゴリラがいてもおかしくはない。 その時は、対象をかばうことができる。 かばう行動は、「相手に攻撃を宣言されたPG(NPG)の代わりに、未行動のPGが攻撃を受けることができる」 かばうの宣言は、PGの回避判定が失敗に決まった直後に宣言が必要である(ダメージロール直前まで)。 また、かばうを宣言した未行動のPGは、「そのラウンドは行動済」となり、行動フェイズはできなくなる。 ■ゴリラ戦闘ルール ゴリラ同士で戦闘をする場合はゴリラ戦闘ルールを適用する。 【野性】を使用した能力値判定を行い、高いゴリラの勝ちである。 引き分けの場合は決着がつくまで判定を繰り返す。 お互いにゴリティカルの場合でも再度判定となる。 ゴリラ戦闘ルールは神聖な戦いなので判定妨害や支援などはできない。 ただしGPの使用は可能だ。 ■ゴリリングルール ゴリリングとは、ゴリラのような振る舞いを表すルールである。 GMは、PGのロールプレイがゴリラっぽいと認めたならば「ゴリリングの成功」を宣言する。 ゴリリングが成功したならば、該当するPGのPLは 1D6を行い出目の数だけ所持バナナの本数が増える。 ゴリリングによるバナナ増加のタイミングや指針については 5.ゴリラマスターセクションに記載する。 ■バナナ使用ルール 各PGはバナナを5本所持した状態からセッションを開始する。 バナナ所持数の上限は無いが、セッションを跨いで持ち越しは出来ない。 バナナには以下の使い道がある。 1.ゴリラスキルを使用する際に、それぞれのスキルに設定されたコストとして支払う。 2.情報収集判定の際に、バナナ1本につき判定値を1点上昇できる。 3.バナナを1本消費することでHPを1D6回復できる。ただし戦闘中はできない。 また、バナナは他のPGへ渡すことができる。 戦闘中以外ではバナナを渡す宣言のみで渡せるが、 戦闘中では自分の行動順番で渡し、行動済となる。 一度に複数本のバナナを渡すことができ、受け取る側は行動を消費せず、行動済でも受け取れる。
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クラス:キャスター 名前:メディア 属性:中立・悪・地・女性 容姿:顔をフードで隠した女性。紫マント。 ステータス 【レベル】50 【使用ポイント】250 【筋力】E(10) 【耐久】D(20) 【敏捷】C(30) 【魔力】A+(60) 【幸運】B(40) 【宝具】C(30) 【運命点】5 【戦闘中運命点使用可能回数】3 クラススキル 【名前】陣地作成 【タイミング】行動シーン 【効果】行動シーンで陣地作成を行うことで「陣地(エリア名)カウンター」を1個得る。この効果は各エリアごとに1度まで使用することができる。 「陣地カウンター」が3個貯まるごとに令呪を1画得る。 スキル スキル1 【名前】高速神言 【タイミング】バトルフェイズ 【効果】【魔力】+20。 【ポイント】10 スキル2 【名前】金羊の皮 【タイミング】バトルフェイズ 【効果】ランダム、または敵に【耐久】【幸運】が選ばれた時【耐久】【幸運】+30。 【ポイント】10 スキル3 【名前】キルケーの教え 【タイミング】常時 【効果】自分以外に対するデバフ無効。 【ポイント】10 宝具 【名前】破戒すべき全ての符(ルールブレイカー) 【種別】対魔術宝具 【タイミング】リザルトフェイズ、バトルフェイズ 【回数】2 【効果】敵陣営の令呪によるステータス増加、勝率増加効果を1つ無効にする。
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ログホラTRPGをサポートする配布物などへのリンク 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント 配布物名 作者 配布元 コメント
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【2nd】P.24 その他のルール 基本ルールと矛盾するカードの効果について 基本ルールと矛盾する効果を持つカードがあります。その場合、カードの効果が優先されます。 「呪い」カードの獲得とは 基本ルールと矛盾するカードの効果について ハンディキャップ 【FG】P.23 その他のルール 基本ルールと矛盾するカードの効果について 基本ルールと矛盾する効果を持つカードがあります。その場合、カードの効果が優先されます。 「呪い」カードの獲得とは 基本ルールと矛盾するカードの効果について 「極東辺境領」のカードの使用について
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概要 2024年02月、平沢紫電改の近況のタレコミからオモロと発達障害に関する議論が発生した 興味深い内容だったのでレスを抽出して保存 元スレ https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1703070806 レス抜粋 0116 NPCさん 2024/02/25(日) 01 03 14.78 ID ??? http //onmitu.txt-nifty.com/1by2d6/ 本人の遺言みたいなブログを見ると長年対人トラブルを繰り返していて、その原因が自覚の無かった発達障害にあったと分かったわけか。 活動期間から見ると現在50代前後になると思うけど、その年代の人は発達障害の概念自体知らなかっただろうから、ひたすらトラブルを起こすトラブルメーカーとして認知されてたんだろうな。 そもそもTRPG自体が発達障害と親和性が高いので発達障害を呼び込みやすいというのもあったのだろう。 平沢以外の他のオモロ達も診断されていない発達障害なんだろうね。 -- 0124NPCさん 2024/02/27(火) 02 16 10.44 ID ??? 自覚のない発達障害(特にアスペ)は本当に厄介だからな。 アスペが多い撮り鉄界隈とか見るとその悲惨さと社会不適合感がよくわかる。 オモロにありがちな謎の頑固さや間違いを認められず発狂してしまうムーブはアスペで全部説明が付いちゃうんだよな。 -- 0125NPCさん 2024/02/27(火) 12 42 43.34 ID ??? 社会的には金が稼げて自立してれば問題にならないけど ゲーマーは特に発達障害のグレーや未診断っぽいのが多いから 人と関わるごとに問題が明らかになるんだよな 発達障害はその名の通り障害だし実際に重度なら影響も大きい 異常性は明らかなのに当人から病院に行かないと 犯罪や措置入院が伴わない限り診断がつかないのも問題だ 結局は当人が困ることになるし 身につまされて生きづらくなるころには周りに実害が出るんだよな むしろ対人ゲームは控えて静かに生きてほしい -- 0126NPCさん 2024/02/27(火) 13 01 34.04 ID ??? 125 とりあえず、他の人のことも考えて精神疾患の人はTRPGに来て欲しくない 全く向いてもいない こういった連中は、自分が自分がばっかりで、周りの事を全く考えないからね -- 0128NPCさん 2024/02/27(火) 14 31 13.24 ID ??? 125 平沢のブログを見るとわかる通り、発達障害者は仕事でもトラブルばかり起こすので収入が安定せず、下手すると自立もできていない事さえある。 その為、彼らの自己肯定感は低い。 そして、自己肯定感の低い者は攻撃的になる。 そうしないと僅かに残った自尊心を守れないからだ。 結果、何度も対人トラブルを繰り返し、職場やコミュニティから排斥されることを繰り返す事になる。 若い内に自分の異常さに気付けるならまだマシだけど、平沢のように50代になってから気付いても最早どうしようもなく、薬漬けにされながら過去を悔いるぐらいしかできる事はない。 -- 0135NPCさん 2024/02/27(火) 17 53 40.52 ID ??? 128 今の40代50代が幼少期の頃は、「発達障害」という言葉も、「支援級」もなかったんやで 「自閉症は養護学校に行け」って時代だったんやで 「オトナの発達障害」が知られるようになって、まだ20年経ってないんやで そら仕方ないやんか -- 0138NPCさん 2024/02/27(火) 18 35 45.38 ID ??? 仕方ないのは事実。 とはいえ、時間は戻らないし、彼らの人生が変わる事もない。 だから、もうどうしようもないんだよ。 -- 0179NPCさん 2024/03/01(金) 17 20 47.74 ID ??? 発達関連の偏見が多すぎるので置いていく https //twitter.com/AmeHaruno/status/1763142535747420373 -- 0180NPCさん 2024/03/01(金) 17 36 12.32 ID ??? 発達障害は失敗やトラブルが多いからネガティブ感情が出やすいし、認知も歪みやすい 歪んだ認知で生きていれば当然失敗やトラブルは多くなるという無限ループ -- 0186NPCさん 2024/03/01(金) 20 03 01.34 ID ??? 発達障害(アスペ)の人にとってTRPGは居心地のいい世界らしい 確かに一般社会に適応できない発達障害にとっては「わかりやすい」世界なので現実からの逃避先としてピッタリである。 だからどれほど周囲から拒絶されようとTRPGに執着してしまう。 そこ以外に居心地のよい世界を知らないからだ。 実際に行なってみると、TRPGは、ASD(自閉症スペクトラム/アスペルガー症候群)の私にとって、実社会より遥かに居心地のよい「場所」でした。 ・ルールがはっきり示されている ・何かをするときには宣言することになっている ・行動をよく考えて決めることができる ・曖昧さが少なく、ルールブックにないことはGMの裁定に従うことになっている ・キャラクターに特徴があり、見分けやすい これらはどれも、日常生活では得づらいことです。こうした明確さの中では、ASDはコミュニケーションがとても楽です。 TRPGと発達障害1 https //note.com/officemaggot/n/nfb7c07979bb1 -- 0187NPCさん 2024/03/01(金) 20 42 59.16 ID ??? ならむしろ向いてるんじゃねえか -- 0188NPCさん 2024/03/01(金) 21 37 32.76 ID ??? ロールになりきってプレイすることはできても、ゲーム以外でのコミュニケーション能力が皆無なので... マイルールへの固執・押し付け、反対意見への過剰反応、認知の歪みからくる被害者意識etcで対人トラブルを起こし、結局出禁になってしまう しかし、発達障害は自分の何が悪いかわからないので何度でも同じトラブルを繰り返してしまう そういう発達障害者の中で特に目立つ連中がオモロとして捕捉されることになる